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第1231章 足以碾压

黄金平原。

境界和力量,本质上来说,是不同的两种概念……

力量这种东西,本身是可以量化的,但是境界,却是一种质变!

而怪物和玩家之间的战斗力差距,最本质的区别,其实就是在量变和质变之间的区别!

怪物的阶位,虽然同样代表着力量,但是在没有高等级模板的支持之下,绝大多数的怪物都是依靠堆积属性来达成的……

就像是绝大多数的网络游戏里,越是到了游戏后期,那些越是强大的BOSS,往往拥有的生命值也就越高,战斗之中消耗的时间也往往会越是长……

事实上,这也是绝大多数网络游戏的为了给玩家造成难度的常规手段了!

道理很简单,怪物的攻击力越高,攻击方式越是多样,玩家在战斗之中的也就越是容易被击杀,越是容易犯下错误,当然同样的,想要攻略BOSS也就变得越是困难,很多的BOSS战之中,只要玩家的战损只要超过了一定的比例,基本上就可以判定BOSS战的失败了……

其实这也是很容易理解的,任何一个合理的BOSS战团队,往往在配置上总是会趋向于最合理……

所谓的最合理状态,其实就是当这个团队以无损状态战斗的时候,可以达成理论上推倒BOSS的最高效率战斗,也就是说,团队之中的每一个成员,在战斗之中都有相应在团队之中的作用,一部分玩家负责治疗,一部分玩家负责输出,一部分玩家负责辅助,一部分玩家负责充当坦克……

当一个团队处在零战损的状态下的时候,实际上的战斗的效率也往往处在最高的状态之下的,在这样的状态下,如果一直能够保持下去,那么BOSS往往就会以最快的速度被推倒,而在设计攻略方式的时候,玩家也往往会按照最理想最合理的配置去布置队伍的组合……

然而,在战斗之中,伴随着BOSS的各种各样的能力以及战斗之中的意外,战损往往是很难被避免的……

而每一个战损的产生,实际上本身就是降低了团队战斗的效率,战损越多,团队效率受损也就越大,击杀BOSS的速度也就越慢,同样的玩家的数量越是,承受到的来自BOSS的伤害也往往越高,此消彼长的状况,想要推倒BOSS也就变得越是困难!

本质上来说,其实就是一个战斗容错率的问题!

是的,容错率!

所谓的容错率,很容易理解,就是字面上的意思——在战斗之中,容许产生错误的概率……

一般来说,容错率越高的战斗,越容易最终达成胜利的结果,而容错率越是低下,那么想要获胜也就会变得越是困难……

而毫无疑问的,BOSS的生命值越是多,对于玩家来说,战斗的容错率也往往就越是低……

在持久战之中,玩家必须要很高的精神集中力,才能够保证自己在长时间的战斗之中不犯下致命的错误……

在这样的战斗之中,BOSS越是坚挺,玩家要付出的心力也就会以几何级数倍增长!

尤其是在开荒一个BOSS的时候,一般来说,只要失败超过五次左右,接下来的战斗失败概率就会越来越高,因为玩家的精神往往是很难承受连续的高度集中状态的,就算是有一部分玩家可以做得到,但是剩下的玩家却还是会失误频频,一方面来说,失败的经验确确实实给了玩家们更多的成功的机会,但是长时间的开荒,却也会让玩家的集中力有所降低,也就是因为如此,所以一般来说,开荒最容易成功的,往往是一天的前三次战斗,尤其是第二次和第三次战斗,往往玩家的注意力总是最为集中的,彼此之间的默契和配合也往往在这个时候最容易被体现出来……

在绝大多数的游戏里,怪物的强度往往都是和怪物的生命力相互挂钩的,怪物越是坚挺,战斗方式越是多变,往往战斗也就会越是困难……

在绝大多数的游戏里,玩家和怪物之间的属性差距,总是天差地别的,玩家能够推倒BOSS,往往都是建立在彼此默契的配合之上……

而玩家能够在战斗之中发挥出来的作用,也往往总是有限的!

也就是说,即使是一个全身最顶尖装备的玩家,想要真正意义上实现单挑团队副本的BOSS,也往往是不存在任何理论上可能性的!

道理很简单,因为在绝大多数的游戏里,玩家自身的技术,或许对于角色的战斗力有所影响,但是这种影响却是有限度的,并不能够无限制的被拔高,就算是玩家的反应无限快,意识无限好,他在游戏之中的角色的战力,却还是有限的!

也就是因为如此,所以绝大多数的网络游戏之中,是不存在所谓的个人英雄主义的,绝大多数的BOSS,还是要以团队的方式去推倒的,而想要单刷副本什么的,只能够等游戏版本更新之后,才能够有足够的实力去刷之前一个版本的副本……

然而,在幻世之中,情况却不尽相同……

在幻世之中,玩家的强大,理论上是不存在所谓的界限的,自身战斗的技巧越是高明,自身对于力量的理解和认知越是深刻,展现出来的战斗力也就越是强大!

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